quarta-feira, 11 de julho de 2012

'Arte de enganar' vem de área específica do cérebro, diz estudo

Pesquisadores mapearam atividade cerebral de voluntários durante partida de pôquer e analisaram as reações no momento do blefe 



Blefe: pesquisa usou pessoas jogando pôquer entre si e contra computadores para rastrear atividades cerebrais e identificar onde havia mais sinais na hora de enganar o oponente (Scott Van Blarcom/iStockphoto/Getty Images)

Cientistas da Universidade de Duke, nos Estados Unidos, mapearam a área específica do cérebro que é ativada quando alguém tenta tapear outra pessoa. O estudo foi publicado nesta quinta-feira na revista Science.

Para chegar aos dados, o pesquisador Scott Huettel e seus colegas do Centro Interdisciplinar para Ciência de Decisões em Duke desenvolveram uma experiência na qual os participantes, que eram pessoas comuns sem experiência no pôquer, jogavam partidas virtuais contra um humano e um computador. Os cientistas analisaram então a atividade cerebral dos voluntários no momento do blefe.

Os participantes jogaram conectados a um aparelho de imagem funcional por ressonância magnética (MRIf) e, mediante algoritmos de computador, os pesquisadores mapearam 55 regiões do cérebro e puderam observar o volume de informações processadas por cada área.


CONHEÇA A PESQUISA

Título original: Distinct Role of the Temporal-parietal Junction in Predicting Socially Guided Decision

Onde foi divulgada: revista Science

Quem fez: R. McKell Carter, Daniel L. Bowling, Crystal Reeck, and Scott A. Huettel

Instituição: Universidade de Duke, EUA

Resultado: Mapeamento do cérebro durante partida de pôquer mostrou que área conhecida como extremo posterior do sulco lateral, onde estão os lóbulos temporal e parietal (acima das orelhas), são ativados quando alguém quer enganar outra pessoa. A mesma área não é ativada quando o jogo é contra um computador. A decisão de blefar ou não no jogo muda conforme as relações sociais estabelecidas entre os oponentes

Em uma só região cerebral, chamada de conjunção temporal parietal (CTP), estão concentradas as informações específicas acerca das decisões tomadas contra outro humano — no caso do jogo contra o computador, essa área não aparecia ativada.

Sinais do blefe — Em algumas partidas de pôquer da experiência em Duke, os participantes receberam uma 'mão' de cartas fraca, e os pesquisadores observaram a forma como o jogador pensava em enganar seu adversário para ganhar o jogo.

Os sinais do cérebro, captados pelo MRIf, indicaram aos cientistas quando o participante pensava em blefar. Já quando o participante jogava contra um computador, os sinais vindos da CPT não indicavam as decisões que tomaria.

Camaradagem — Antes de começar a partida, os participantes se apresentavam e apertavam a mão de seus adversários humanos.

Em geral, segundo observou o principal pesquisador do estudo, McKell Carter, os participantes prestavam mais atenção no adversário humano do que no computador, o que, segundo ele, é coerente com o impulso humano de comportamento social.

"Há diferenças neurais que são fundamentais entre as decisões tomadas em um contexto social e um não social", disse Scott Huettel, coordenador do estudo.

"A informação social pode fazer com que nosso cérebro jogue com regras diferentes das que usaria em uma situação não social", acrescentou. "É importante os cientistas compreendam o que faz com que encaremos uma situação de maneira social ou não social", disse.

Comportamento — Muitas áreas do cérebro estão ligadas ao comportamento e as interações sociais fazem com que o cérebro atue sob regras diferentes na hora de tomar decisões.

Um exemplo é a influência que a opinião de outras pessoas pode causar nas nossas escolhas. Em anos recentes, os neurocientistas descobriram que as pessoas raramente tomam decisões de maneira isolada porque são sensíveis ao que outras pessoas querem e esperam.

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